martes, 17 de septiembre de 2013

Planos de cámara



El plano es la unidad básica de las imágenes en movimiento. Cuando se va a mostrar un plano se evalúan 2 cosas: que se va a mostrar y cuanto va a durar. Luego se ve el orden en el que va y el ritmo que tiene que seguir, a la hora de la edición.

Los Planos se definen en función del personaje que estamos grabando y los tipos de planos son:

- Gran plano general
- Plano general largo
- Plano general: son informativos describen movimientos
- Plano general corto
- Plano americano
- Plano medio: son adecuados para mostrar diálogos
- Primer plano largo
- Primer plano: acentúan las expresiones
- Primer plano corto
- Gran primer plano
- Plano detalle
El Encuadre de la cámara


- Angulo normal: la cámara esta a la altura de los ojos del personaje
- Contra picado: La cámara esta por debajo del personaje
- Angulo Picado: La Cámara esta por encima del personaje
Angulo Aberrante: La Cámara se inclina hacia un lado
Subjetivo: Es el Plano que coincide con la visión del personaje
Nadir o supina o contra picado perfecto: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo.
Cenital o picado perfecto: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje

lunes, 16 de septiembre de 2013

El comic



El Comic

el estilo de dibujo del cómic es mas detallado que el de una caricatura y mas acercado a la realidad, pero su exactitud es mucho menor que la de un retrato.
Principalmente el cómic es conocido por los tantos super héroes que habitan sus páginas, como son los de DC comics y Marvel, pero también pueden haber cómics de diferentes personajes que no necesariamente tiene que ser tan fantásticos  e irreales.


El manga es un cómic pero es de origen japonés y su estilo de dibujo es muy variado y diferente al cómic americano.

El cómic emplea el uso de viñetas de distintos tamaños de acuerdo al dibujo que se desea realizar y también emplea los globos de texto que es por donde se dan a conocer las palabras y pensamientos de los personajes del cómic, entre estos globos de texto también podemos encontrar los típicos efectos de sonido, como Boom; Bang, etc. que sirven para dar mas realismo e interés, ya sea en un tono humorístico o serio.


Bocetos



Un boceto es algo fundamental a la hora de crear un dibujo, ya que sin uno no se podría saber lo que queremos dibujar, un boceto sirve de idea de lo que vamos a dibujar, algo rápido y burdo, simple y sencillo pero muy fundamental a la hora de dibujar.

un boceto consta de 3 pasos principales:

1.- el primer paso es el de crear un trazo con líneas y círculos formando como una especie de esqueleto del dibujo principal, en este paso decidimos lo que queremos dibujar y como queremos dibujarlo.

2.- el segundo paso es darle mas detalle al trazo, colocando cosas como ropa, cabello, estructuras, paisajes, etc, pero sin pasar a mucho detalle.

3.- el tercer paso es colocar el sombreado, los bordes, borrar los trazos y dejar el dibujo principal que se quería lograr, es la etapa final del dibujo, cuando ya queda el dibujo terminado y listo para agregarle color si es así lo desea

domingo, 15 de septiembre de 2013

La figura humana

Para poder dibujar la figura humana debemos de seguir cierto canon, que encaja y proporciona la figura humana desde la altura de la cabeza como medida básica.

 El canon de la figura humana ideal es de 8 cabezas de alto por dos de ancho, que fue establecido por Alberto Durero en el siglo XV. La altura de una figura normal es de siete cabezas y media. Bajo este sistema debemos de tomar en el criterio de módulo, el cual consiste en un cuadrado, donde cada uno de sus lados mide el tamaño de una cabeza

Para dibujar e la figura sigamos los lineamientos a continuación:
1.La proporción del cuerpo es de 8 cabezas de alto por do cabezas de ancho (vista frontal)..
2.El nivel de los hombros se sitúa en un tercio del módulo 2.
3.Las tetillas coinciden exactamente en el limite inferior del módulo 2.
4.la distancia entre las tetillas es igual a una cabeza.
5.El ombligo queda un poco más abajo del limite inferior del módulo 3,
6.los codos se ubican a la altura de la cintura y el ombligo
7.El pubis se encuentra en el centro del cuerpo, en el limite inferior del módulo 4.
8.La rodilla queda ligeramente arriba del módulo 6.
9.En la figura de perfil, la pantorrilla sobresale del nivel vertical dado por los glúteos y el omoplato.
10.La manos miden aproximadamente una cabeza.

En el caso de la mujer, tomemos en cuenta lo siguiente:
1.Es un poco más bajo que el del hombre (10 cm aprox.).
2.Los hombros son más estrechos.
3.Los pechos, se ubican un poco más abajo.
4.La cintura es más estrecha.
5.Las caderas son más anchas.
6.En la figura de perfil, los glúteos sobresalen del nivel vertical dado por las pantorrillas y el omoplato.

Manga y Anime


MANGA, esta palabra es de origen japones y se refiere a las historias realizadas en papel en general. Una de sus características más peculiares es que se lee de derecha a izquierda, no como en los países occidentales que se lee de izquierda a derecha. Esto se debe a que en Japón se lee de esta manera.
Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, películas, videojuegos y novelas gráficas.

Este estilo de dibujo se ha expandido por todo el mundo, por lo que hay personas de otros países que también dibujan manga, y que son fanáticas de este estilo de dibujo

Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka.
Algunos autores de mangas y animes son:

-CLAMP (creadoras de la serie Sakura Card Captor, Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE, XXXHOLiC, etc)
-Masashi Kishimoto (creador del manga Naruto)
-Tite Kubo (creador de Bleach)
-Eichiro Oda (creador de One Piece)
-Fujimoto Hiroshi y Motoo Abiko (creadores de Doraemon)
-Satoshi Tajiri, Junichi Masuda y Ken Sugimori ( creadores del anime Pokemon)

Pokemon

Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLe

Cartoon

extraido  de: http://estilodibujo.blogspot.com/2013/04/cartoon.html


El cartoon es un diseño humorístico de carácter crítico, en donde se retrata o representa de una manera bastante sintética, algo que se vincula con el día a día de una sociedad, o con un tipo de persona, o con un personaje. 

El término es de origen inglés, o sea es un anglicismo, y por primera vez fue utilizado en este contexto en la década de 1840, cuando la revista Punch publicó una serie de cargadas que parodiaban estudios hechos para los frescos del Palacio de Westminster, con una especial orientación a satirizar acontecimientos de la política de esa época. El significado original de la palabra cartoon, es pues equivalente a "estudio", o "esbozo", o "borrador", o "anteproyecto", y ello también es bastante utilizado en las artes plásticas.

Este tipo de diseño gráfico también es considerado como una forma breve de comedia, y por cierto mantiene plena vigencia actualmente, manifestándose especialmente en la prensa escrita.

Aqui no se respetan las proporciones humanas y las animaciones son mas fantásticas que en los animes, su recurso mas utilizado son los personajes antropo/zoomorfos o antropomórficos, q no son híbridos exactamente, mas bien animales con comportamientos humanos y con ciertas características humanas como caminar erectos o hablar.

Las series que se transmiten en canales de televisión como Cartoon Network y Nickelodeon poseen este estilo y es de disfrute de audiencia de todas las edades principalmente los niños pequeños y pre adolescentes.


Mezcla de colores



Extraido de: http://tallerpinturamjbarrera.blogspot.com/p/teoria-del-color.html


Al mezclar colores debemos tener algunas cosas en consideración:

- Los colores a mezclar deben ser de igual tendencia, sino el color se ensucia.

 -Algunos colores no se pueden mezclar entre si (mirar lista de colores que no se deben mezclar)

 Colores que al mezclar pierden transparencia y colores poco transparente en sí.


-Un color difícil de utilizar es el negro, suele quitar brillo y transparencia al utilizarlo en las mezclas siempre y cuando no se utilicé adecuadamente. Sin embrago es útil si se sabe utilizar ya que neutraliza algunas mezclas actuando como elemento neutralizador, eso es posible al participar de él los tres primarios. A pesar de esto los grises que obtenemos al mezclar otros colores con el negro son de una tonalidad más mate y apagadas que cuando obtenemos los grises por mezcla de complementarios.


- Otro color que suele ser poco transparente son los amarillos, salvo la aureolina que es de todos el más transparente por tanto es muy útil en las mezclas sin perder transparencia. 

- Igual ocurre con los ocres y algunos azules como el ceruleo. Sin embargo el ocre es un color muy útil para obtener grises siempre que lo mezclemos con un cobalto.

Obtención de grises.


Hay múltiples formas de obtener grises dependiendo del tipo de gris que se busque. En principio podemos decir que los tonos grises se obtienen mezclando dos complementarios, pero existen otras opciones.:


Para tonos grises, cálidos y oscuros se puede usar el carmín de alizarina, con siena y en ocasiones con negro.

Para tonos grises frío el azul ultramar con tierra sombra tostada o sepia.
Para un gris oscuro neutro carmín con verde vidriam.
también es muy útil la utilización del gris payme (algo azulado) que podemos mezclar con otros colores dependiendo del tono que deseemos. 

jueves, 12 de septiembre de 2013

Bocetos de poses

Bocetos de Poses

Aquí tenemos muestras de bocetos de ciertas poses que se encuentran sin terminar pero que pueden dar a ver que ya se tiene una idea clara de lo que se está dibujando
scketch 01
scketch 02

Consejos para principiantes en el dibujo

Extracto de http://dibualnatural.blogspot.com/2013/04/consejos-para-para-principiantes-en-el.html
  1. Si es posible, siempre dibujar lo que ve en la vida cotidiana y no de fotografías. 
  2. Al dibujar, menos es a veces mejor. No trate de dibujar cada línea y cada detalle o le dará a su espectador demasiada información para absorber, muchas veces, es mejor sugerir por medio de trazos. 
  3. No tratar de dar toda la información en su dibujo y buscar terminarlo en una sola sesión. El dibujo es un proceso. En el diseño se da la idea general de su dibujo y posteriormente se agregan más detalles. 
  4. Si su dibujo no esta terminado, no sea demasiado critico con  el, espere que lo haya completado. Esto puede hacer que usted se desanime y lo abandone. 
  5. No dibuje temas demasiado complicados. Esto sin duda, hará que usted se desanime si el dibujo no es tan bueno como esperaba que fuera. Comience con temas simples, que usted sabe que puede completar y luego pase a otros más complicados. 
  6. Antes de comenzar a dibujar olvide todo lo que ya sabe sobre el tema que trata su dibujo. Dibuje lo que ve frente a ud. y no lo que ya sabe sobre ese tema. 
  7. Asegúrese de que tiene excelente iluminación. Nada es más frustrante para un artista, que la poca luz. Si usted no puede ver los detalles, nos los puede representar. Si usted no tiene un cuarto bien iluminado con luz natural, busque los materiales que imiten muy bien el espectro solar. 
  8. Adquiera un bloc de papel de periódico. Es muy barato y excelente para la práctica y hacer bocetos preliminares. 
  9. Mantenga su lápices bien afilados. Hay técnicas de dibujo que requieren la punta de un lapizen forma roma, pero en su mayor parte debe mantener las minas de su lápiz afiladas. 
  10. Varié el peso de sus líneas. Usar una variedad de diferentes líneas en el dibujo presionando el lápiz más fuerte o más suave, según sea el caso. Esto puede parecer algo obvio, pero cuando un artista se vuelve profundamente concentrado en un dibujo, a veces se olvide de utilizar esta simple técnica

Guía de Lapices

Extracto de:http://dibujo-web.blogspot.com/2010/10/guia-de-lapices.html

Los lápices son muy importantes para el dibujo, así también como el papel. Para elegir nuestro lápiz que utilizaremos para dibujar tendremos que pensar en nuestras necesidades, ¿para que lo necesito? Para bocetar, para subrayar, para promocionar, para sombrear, para marcar marcar un contorno, etc. 

Los lapices se clasifican según su dureza que va desde H (Duro) a B (Blando). Los duros se usan para esbozar ya que sus lineas son muy claras pero no son fáciles de borrar. Los blandos también se usan para bocetar y para sombrear porque estos depositan el grafito con más facilidad